
تبلیغات 
| نام شما : |
| ایمیل شما : |
| نام دوست شما: |
| ایمیل دوست شما: |
نویسنده: امین رسولی


مقدمه حضور و
تأثیر بازیهای رایانهای در جامعۀ امروزی، بیش از
پیش، ما را متقاعد میسازد که بازیهای ویدئویی و رایانهای یک فضا- رسانه
جدید هستند که به کمک دو ویژگی «غوطهورسازی»[1] و «تعاملی بودن»[2] ما را
به درون فضای سایبر میبرند. با غوطهورسازی «فاصلۀ» ما با رسانه فرو
میریزد و به جای آن که در بیرون رسانه باشیم، در درون یک فضای جدید
خواهیم بود که به مدد تعامل رسانه و ما خلق شده است. و با تعاملی بودن
انفعالی که در گذشته در برابر رسانه ها داشتیم، تا حدود قابل ملاحظهای،
به رابطهای فعال تبدیل میشود. در اینجا هشدار بجای هَنسن[3] (2006) در
باره این که میان دیجیتال و مجازی تفاوت وجود دارد، کاملاً به کار میآید.
زیرا، این فضای ایجاد شده در بازیهای رایانهای است که ما را به درون خود
میکشد و بر ما تأثیر میگذارد. تجربۀ عمیقی که بازیکن از زندگی در فضای
بازی دارد، هنوز چنان که باید و شاید مورد توجه محققان قرار نگرفته است.
بیشتر آنان تحت تأثیر سنتهای پیشین تحقیق در باره رسانههای جمعی، هنوز
از تأثیر محتوا بر مخاطب سخن میگویند. حالآنکه، سنت پیشین تحقیقات
ارتباطی و رسانهای قاصر از فهم اتفاقی است که برای بازیکنان در فضای
بازیهای رایانه ای رخ میدهد. از این رو، درک بازیهای رایانهای از منظر
تجربه این که بازیکن در آن به دست میآورد، نیازمند مفاهیم، نظریهها و
روششناسی جدید است. اگر از منظر پدیدارشناسی به بازیها بنگریم، این زیست
جهان (جهان زندگی) جدیدی است که به گفته شوتز با آن مواجهیم. آیا ما به
تعبیر هایدگر تجربه جدیدی از «دا-زاین» در فضای بازیهای رایانهای
نداریم؟ آیا ما در زمینی جدید هبوط نکردهایم (نیافتادهایم) که مختصات آن
قدری با مختصات زندگی واقعی متفاوت است و تجربه هستیشناختی جدیدی را در
آن تجربه میکنیم؟ این پرسشها و دهها پرسش دیگر ضروری میسازند که از
منظر علم و فلسفه به بازیهای رایانهای بیندیشیم، به مفاهیم و نظریههای
لازم شکل دهیم و روششناسی مناسب را پدید آوریم. از دیگر سو، باید به رابطه فرهنگ و بازیهای رایانه ای
پرداخت. برخی از محققان بر آن هستند که این تنها «محتوای» بازیهای
رایانهای نیست که بر فرهنگهای دیگر، از طریق نوعی آمریکاییکردن یا
غربیکردن فرهنگهای محلی، تأثیر میگذارد. بلکه، مهمتر آن است که
بازیها رابطهای عمیقتر با جهان فرهنگ پیدا کردهاند. بازیهای
رایانهای به نوعی «بازیگونه کردن فرهنگ» منجر شدهاند. در واقع، از طریق
بازی است که یکبار دیگر فرهنگ خلق میشود. در بازیها ما یکبار دیگر فرهنگ
خود را «بازی میکنیم/ میآفرینیم». و دقیقاً در این نقطه است که تأثیر
مهم بازیها در ارتباط با فرهنگ آشکار میشود. در جهان بازیها نه تنها بر
اساس ارزشها و هنجارهای فرهنگی عمل میشود و بنابراین ما با نوعی
بازتولید آنها مواجهیم، بلکه ترکیبها و سنتزهای جدیدی نیز رخ میدهد که
از قبل پیشبینی نشدهاند؛ اگرچه زمینههای آن به طور بالقوه وجود داشته
باشد. جهان پویایی که در بازیها، بهویژه در بازیهای چندکاربرۀ
اینترنتی، شکل میگیرد نه تنها «بازتولید» جهان واقعی روزمره ما است، بلکه
جهان بازی است که امکان تولید ارزشهای فرهنگی جدید را و یا امتزاجهای
(بریکولاژ) فرهنگی جدید را فراهم میسازد. با این حال، و بهرغم خوشبینیها (و یا نگرانیهایی؟) که
میتوان در بارۀ چنین جهان بازی داشت، فارغ از رابطهای که جهان قدرت و
سرمایه با آن دارد، نمیتوان بود. جهان سیاست، بهویژ در غرب، بزودی متوجه
آن شد که بازیهای رایانهای محملی مناسب برای ایدههای سلطهطلبانه آنان
در خارج از مرزهای خود هستند. از این رو، بازیهایی پدید آمد که آشکار و
پنهان حاوی ایدههای استعماری و سلطهطلبانهاند. این ایدهها نه تنها در
بازیهای تبلیغاتی و مردمپسند بهطور آشکار تبلیغ میشد (برای مثال، در
بازیهایی که راجع به خاورمیانه و تروریسم ساخته شده)، بلکه به طور پنهان
در بازیهای استراتژیک و جنگی نیز وجود دارد. علاوه بر این، باید به رابطۀ
دو سویه نظامیگری و بازیهای رایانهای توجه کرد. صنایع نظامی نه تنها در
سرمایهگذاری برای تولید موتور بازیهای رایانهای سهم بسزایی داشتهاند،
آنها نه تنها ایدههای نظامیگری خود را در بازیهای مختلف جنگی و به
اصطلاح ضدتروریستی تبلیغ کردهاند. بلکه، خود از آن تأثیر پذیرفتهاند. به
گفته پُل ویریلیو جنگ 1991 خلیج ]فارس[ آشکارا نشان داد که شیوه هدایت
جنگی پنتاگون در این جنگ کاملاً شبیه بازیهای رایانهای بود که پیش از
این ساخته شده بود. سرانجام، در اینجا حتی باید به جریانهای مقاومت و
نحوه استفادۀ آنها از بازیهای رایانهای پرداخت. حزبالله لبنان با بازی
نیروهای ویژه (1 و 2) نشان داد که برای مقاومتهای نظامی هم از بازیها
میتوان استفاده کرد. بنابراین، دامنه جنگها از فضای واقعی به فضای مجازی
نیز کشانده شدند. حتی جریانهای تروریستی، نظیر القاعده، نیز با ساختن
بازیهایی نظیر زیر خاکستر از ظرفیت بازیها در راستای اهداف خود بهره
بردند. مقالاتی که در این کتاب میخوانید، در باره تعامل بازیهای
رایانهای با فرهنگ و سیاست است. در این مقالات، کوشش شده است تا با
مفهومپردازی و روششناسی مناسب به تحلیل بازیهای رایانهای بپردازند.
اگرچه، گفتنیها در این باره بیش از آن چیزی است که در مقالات حاضر آمده
است؛ اما، این مقالات مبنای مناسبی را برای تحقیقات بیشتر در آینده فراهم
می سازند. مطالعات فرهنگی و
بازی های ویدیویی و رایانه ای در نخستین مقالۀ این مجموعه، کوثری در پی آن است تا رابطة
فرهنگ و بازیهای ویدئویی و رایانهای را از منظر مطالعات فرهنگی توضیح
دهد. او بازیهای رایانهای را متونی رسانهای میداند و معتقد است که
میتوان آنها را با استمداد از نشانهشناسی، تحلیل ژانر، تحلیل محتوا،
تحلیل بازنمایی بررسی کرد. او با اشاره به این که در ادبیات موجود در حوزة
مطالعات فرهنگی، و مطالعات فرهنگ مردمپسند توجهی جدی به بازیها نشده
است، میکوشد با مرور بر برخی تلاشهای انجام شده در این حوزه (مثلا دیوید
بل،2001، 2004 و 2007؛ فروم، 2003؛ فانک، 2004؛ مایرا، 2006؛ نوواک و
لیوی، 2006) خطوط روشنی را در این مطالعات برای پیجویی نظری و روششناختی
فهم و تحلیل بازیهای رسانهای تدارک کند. کوثری برای بازیهای ویدیویی و
رایانهای جنبههای مختلفی، از جمله جنبههای فرهنگی شناسایی و عنوان
میکند که بازی به خودی خود و صرفنظر از محتوای آن یک «متن» فرهنگی است و
از این رو معتقد است که بازنمایی در شناخت این متن فرهنگی اهمیت دارد. رسانه نوین و امر
جدید «بازنمایی معنادار»، در بازی رایانهای، دقیقاً همان چیزی
است که از نظر محسنی آهویی باعث میشود بتوانیم بازیهای ویدیویی و
رایانهای را رسانه بنامیم. اما این رسانه، تفاوتهایی جدی با رسانههای
سنتی یعنی تلویزیون و سینما و امثال آنها دارد. بازیکنان در طول بازی،
ایدههای ایجاد شده در بازی را از طریق کنشهای قابل انتخاب که بازی به
آنها عرضه میکند، در مییابند و در نتیجه با دلالتهای ایدئولوژیکی
بالقوهای که در یک بازی لحاظ شده است، مواجه میشوند. چون، محدوده
کنشهایِ انتخابی در بازی همواره از پیش تعیین شده است، بازیکنان رویۀ
انتخابی خود را در محدوده امکانپذیریِ از پیش تعیینشده رقم میزنند.
بهاین ترتیب است که بازیکنان بااین تصور که راههای بیشماری در مقابل
آنهاست، عملاًَ در مسیرهای از پیش تعیین شدهای قرار میگیرند و از همان
لحظه که در بند چارچوبهای بازنماییشده و ایدئولوژیک قرار میگیرند، خود
را آزاد فرض میکنند. در این شرایط، بر خلاف رسانههای سنتی، نمیتوان
روایت را از رویّه، بازنمایی را از تعامل، ابزار و ماشین را از انسان و
محتوا را از فنآوری تفکیک کرد. با توجه به پیچیدگی و در هم آمیختگی این
عناصر، ابراهیمی معتقد است نظریههای کهن ارتباطات و رسانه برای تحلیلِ
بازیهای رایانهای کافی نیستند و برای رسیدن به فهمیعمیقتر از این
بازیها نیازمند ادبیات تحقیقی جدیدی هستیم. بررسی سواد بازی های
ویدیویی-رایانه ای مهرابی در تلاش برای بهرهگیری از نظریههای موجود و انطباق
آنها با پدیده نوین بازیهای ویدیویی و رایانهای، تلاش میکند با
آشناییزدایی از مفهوم نظری «سواد رسانهای» مفهوم «سواد بازی» را مطرح و
آن را مانند یک کلیدواژه امدادگر در فهم بازیها پیشنهاد کند. اگر میشود
از مفهوم «سواد دیجیتال» سخن به میان آورد و برای آن شاخصسازی کرد، چرا
نتوان از مفهوم «سواد بازی» سخن گفت و برای آن شاخصسازی کرد؟ مهرابی با
اشاره به تفاوتهای بازیها و متنهای مکتوب و دیداری، مانند تلویزیون، به
طرح پرسشهایی بنیادین برای شاخصسازی این مفهوم میپردازد: چگونه ویژگی
بازیها به عنوان یک شکل فرهنگی را تعریف میکنیم؟ آنها چگونه معناها یا
لذتهای احتمالی را میسازند؟ چگونه بازیگران آنها را معنادار
میکنند؟ لازم است این پرسشها که دغدغههای اصلی در حوزه شناخت و فهم
بازیها و راهنمای مطالعه دراین زمینهاند، مورد توجه محققان علاقهمند
قرار گیرد. این خواسته، جز از طریق توجه متمرکز و سامانمند در قالب یک
برنامه کار سازمان یافته، محقق نخواهد شد. این نکتهای است که در ادامه
به آن بازخواهیم گشت. دیگر مقالههای ارائه شده دراین کتاب، هریک به نوبه
خود تلاش میکنند به موضوعات مطرح شده در پرسشهای فوق راه ببرند؛ اگرچه،
این تلاشها تا تبدیلشدن به یک برنامۀ کاری منسجم برای فهم این پدیده
جدید و مقتدر فرهنگی بسیار فاصله دارند. خشونت در بازی های رایانه ای و تاثیر
آن بر ابراز خشونت در جهان واقعی قدرت رسانهها، نقطه عزیمت شاهقاسمی برای بررسی یکی از
ابعاد مشهود بازیها، یعنی خشونت است. اگر رسانههای سنتی، علیرغم ارتباط
نوعاً یکطرفهای که از طریق آنها برقرار میشد، قدرتمند، اثرگذار و لذا
ترسناک به حساب میآمدند، آیا نباید از خشونت که شاید آشکارترین جلوه
بازیهاست هراس به دل راه داد و جوانان را قربانیان بیدفاع یا دست کم
آسیبپذیر آن تلقی کرد؟ این موضوع در نگرانی گسترده جوامع مختلف به چشم
میخورد. آیا خشونت عنصر ذاتی و عامل اصلی جذابیت بازیهاست؟ قربانیان
بالقوه این خشونتها چه کسانی هستند؟ به چه معنا میتوان بازیها را
فرآوردههای صنایع فرهنگی مسلط و سلطهجوی غرب دانست که بازیگران
ناخودآگاه غیرغربی را به قربانگاه خودویرانگری میکشاند؟ این پرسش در
نگاههای مضطربی که نگران نقشهای مخرب فرهنگی این بازیها هستند، بسیار
جدی است. باوجوداین، جادارد بپرسیم که آیا نظریههای سنتی ارتباطات که بر
تأثیر یکطرفه و بلاتردید رسانهها تأکید میکردند، توانایی پاسخگویی به
پرسش از تاثیر خشونت جاری در بازیها را دارند؟ همانطور که میدانیم
نظریههای ارتباطی اخیر از اسطوره مخاطب منفعل و رسانه قادر متعال عبور
کردهاند و بر نقش فعال مخاطب و اثرات محدود و مقید رسانهها تاکید
میکنند. شاقاسمی با تأکید بر تعاملیبودن بازیهای رایانهای این نکته
را مطرح میکند که در کاربرد نظریة رسانههای قدرتمند در فهم بازیها باید
احتیاط کرد. او در مقاله خود تلاش میکند تا با استفاده از یک روش
فراتحلیلی نشان دهد که پژوهشهای انجامشده برای گمانهزنی صریح در مورد
تأثیر خشونت در بازیهای رایانهای بر ابراز خشونت در جهان واقعی، کافی
نیستند. بازی رایانه ای:
ابزار آموزش یکی از ویژگیهای بازیهای رایانهای توانایی آن در
فرهنگپذیری و فرهنگ پذیری مجدد است. به عبارت دیگر، یکی از
قابلیتهایاین بازیها، آموزش است که مورد توجه حاجهاشمی قرار گرفته
است. او در مقاله خود ضمن مروری اجمالی بر موضوع یادگیری و آموزش در
بازیهای رایانهای، به جذابیتهایاین بازیها اشاره میکند تا توان
آموزشی بالقوه آنها را مورد بحث قرار دهد. وی دراین مقاله به طرح سه پرسش
کلیدی اقدام میکند: چرا و چگونه باید با هدایت و پرورش برخی از ویژگیهای
بازیهای ویدیویی و رایانهای به اهداف آموزشی نزدیک شد؟ چه مهارتها و
تواناییهایی را میتوان در بازیهای رایانهای تقویت کرد؟ دراین راه، چه
نوع مشکلات و ملاحظاتی از جمله تفاوتهای جنسیتی، بر سر راه است؟ او در
پایان با اشاره به ویژگیهای نسلی، به تفاوتهای جنسیتی بین پسران و
دخترانی که بهاین بازیها روی میآورند، اشاره و تأکید میکند که در
مواجهه با پدیده بازیها و نقشهای آموزشی آنها نباید با اتکا به مفاهیمی
چون «نسل شبکهای» تفاوتهای بارز جنسیتی را از یاد ببریم. بررسی تأثیر
جنسیت بر دریافت مخاطبان از بازیها موضوع بسیار مهمی است که قابلیت
مطالعه از زوایای مختلف را دارد. بررسی تاثیر جنسیت
بر دریافت مخاطبان بازی های رایانه ای مهروش ذاکری با مطالعه موردی یک بازی، مهاجم مقبره، از منظر
مطالعات فرهنگی به این موضوع میپردازد. ذاکری با استمداد از دیدگاه
رمزگذاری و رمزگشایی استوارت هال، متفکر جاماییکاییالاصل و از پیشقراولان
مطالعات فرهنگی، جنسیت را همچون عامل تمایزبخش دریافت مخاطبان و شیوۀ
تعامل آنها با یک بازی مشخص مطالعه میکند. دلیل انتخاب این بازی خاص
برای تحلیل، در اهمیت و بداعت آن نهفته است. کندی (2002) در این خصوص بر
آن است که مهاجم مقبره به طور انقلابی دورنمای مردانة بازیهای رایانهای
را شکست و این نگاه جنسیتی را با ارائة یک قهرمان زن به پسران جوان به
تمسخر گرفت. با وجود این، حضور لارا موجب ایجاد فضای احساسی در دنیای
بازیها شد و این امر او را به شهرتی مجازی رساند. در این مقاله نشان
داده میشود که چگونه مخاطبان از دو جنس مختلف دریافتهای متفاوتی از
شخصیت اصلی بازی که یک زن است پیدا میکنند. این دریافت بنیان تعامل آنها
با بازی را میسازد. برداشتهای مختلف، انواع مختلف تعامل با بازی را به
دنبال دارد. ذاکری با شناسایی رمزگان به کاربرده شده برای ترسیم شخصیت
لارا کرافت که شخصیتی ساختگی است، از قواعد نشانهشناسی بهره میجوید و
نشان میدهد که چگونه میتوان این قواعد را در فهم و تفسیر یک متن چند
رسانهای تعاملی به کار بست. آرماگدونیسم در بازی های
رایانه ای نشانهها و تفسیر آنها در مقاله یاراحمدی در قالب مطالعۀ موردی یک بازی
به کاربسته شده است تا در مطالعهای با رویکرد پسااستعماری به تحلیل
فرآیند دیگرسازی غرب بپردازد. مفهوم «آرماگدون» در یک بازی رایانهای به
عنوان مفهومی محوری مورد توجه قرار گرفته است. این مقاله با تحلیل
دیدگاه پیروان نحلۀ تاریخی مسیحیت صهیونیست به دنبال آن است که با
بهرهگیری از نظریۀ بازنمایی و روش نشانهشناسی نشان دهد که اونجلیستها
چگونه اسلام را در هیات تروریستهای منطقه خاورمیانه و مسبب همهسوزی نبرد
آرماگدون تصویر میکنند. در این مقاله با بهرهگیری از آرای رولان بارت
در خصوص اسطوره ها این نکته مطرح میشود که چگونه نشانههایی چون شمشیر،
هلال و نشانههای مرتبط با معماری اسلامی، از یکسو، و نشانههای معرف
غرب، از دیگرسو، به کار گرفته شدهاند تا «خود» غربی در مقابل «دیگری»
اسلامی قرار داده شود. بازنمایی قهرمان و ضدقهرمان در
بازی های رایانه ای در واقع این بازی مقابلۀ نمادین غرب با دشمنی تازه ساخته و جایگزین
اتحاد جماهیر شوروی نهاده میشود. پس میتوان گفت که دست کم در مواردی
جنگی نمادین در عرصهای متکی بر تعامل مخاطبان این رسانه جذاب در کار است
که هدف آن برساختن خودی تازه و لذا غیریتی جدید است. در این عرصه چه بر
سر مخاطبان و فرهنگهای میزبان خواهد آمد و در این تقابل راهبردی چگونه
ارتباطی بین فرهنگهای متفاوت برقراری خواهد شد؟ همانطور که پیشتر آمد،
بازیهای رایانهای و ویدیویی پدیدۀ نوین فرهنگی است، رسانهای کاملاً
متکی بر تعامل که مخاطب خود را، اگرچه او را مقید به مجاری ایدئولوژیک
میکند، در توهم آزادی و عاملیت قرار میدهد. شناخت این پدیده، به عنوان
یک پدیدۀ نوظهور در عرصه نظریهپردازی و در عرصه عمل، جز از طریق توجه
متمرکز و سامانمند در قالب یک برنامه کار سازمانیافته، محقق نخواهد شد.
برای حمایت از وبلاگ خودتون و ما فقط بروی تبلیغ ها کلیک کنید.
با تشکر
نویسنده: امین رسولی
کنسول های بازی را باید یکی از محصولات الکترونیکی دانست که رشد بسیار
سریعی داشته و در طی چند سال اخیر تقریبا جای خود را در میان خانه ها به
عنوان یک وسیله سرگرمی باز کرده است. همان طور که می دانید نینتندو پدر
بزرگ همه سازنده های کنسولی جدید است که توانست با بازی های خلاقانه و
زیبای خودش دنیای کنسولی را به صورت کنونی در بیاورد

نینتندو یا مایکرو جنیوس-1985 : واقعا کسی می تواند برای انتخاب NES به
عنوان بهترین کنسول اعتراض کند . نینتندو با NES ثابت کرد می توان با
گرافیک های جذاب و ساده بازی های سرگرم کننده و داستان دار خلق کرد. گهواره
ماریو- زلدا- مگامن - بمب گذار- کنترا و بسیاری دیگر از بازیهای کودکی
ماست . این را قبول کنید که NES هنوز تازه و جذاب است و بچه های ما به
اندازه خودمان از بازی کردن این بازیهای کلاسیک لذت خواهند برد .

سگا جنسیس-1989 :سگا همیشه برای طراحی زیبای کنسول هایش مشهور بوده و جنسیس
هم از این قاعده مستثنا نیست. یک نگاه به ظاهر سیاه رنگ و جذاب جنسیس بازی
کننده ها را جذب خود می کرد . بازی های فراموش نشدنی این کنسول هنوز جزو
انتخاب های بازی کننده ها در حال حاضراست. سری سونیک و Streets of Rage را
نمی توان به این راحتی ترک کرد .
ادامه مطلب








نویسنده: امین رسولی

نویسنده: امین رسولی


نویسنده: امین رسولی

نویسنده: امین رسولی

کنسول دستیPSPبا دارا بودن ابعادی به اندازه های ۱۷۰ میلیمترعرض و ۷۴ میلیمتر طول و ۲۳ میلیمتر پهنا و همچنین وزنی در حدود ۲۶۰ گرم اگرچه چنان کوچک به نظر نمی رسد اما اگر قدرت پردازش گرافیکی و تواناییهای این دستگاه را در نظر بگیریم قطعا شما نیز با من هم عقیده خواهید بود که این کنسول یک هیولای کوچک است!!!PSP دارای یک پردازشگر اصلی ۳۲ بیتی است که در سرعت ۳۳۳ مگاهرتز کار میکند و میتواند در هرثانیه در حدود ۶.۲ میلیارد محاسبه انجام دهد.این دستگاه دارای ۳۲ مگابایت حافظه اصلی میباشد که(در مقایسه با PS۲ که حافظه اصلی ۸ مگابایت دارد)به سازندگان بازی امکانات بالایی در ساخت بازی میدهد.پردازنده گرافیکی PSPدر سرعت ۱۶۶ مگاهرتز کار میکند.این پردازنده توانایی پردازش حداکثر ۳۳ میلیون چند ضلعی در ثانیه را داراست که البته در حال حاضر حتی قویترین بازیها نیز در حد ۲تا ۳ میلیون چند ضلعی در ثانیه اجرا می شوند.(با این وضع قطعا میتوان انتظار داشت که بازیهایی در سطوح بسیار قویتر مثلا در حد PS۳ را بر روی این کنسول اجرا کرد.) دارای یک صفحه نمایش پهن (WIDE SCREN)به اندازه ی ۳.۴ اینچ است که وضوح و شفافیت بسیار بالایی دارد(به ادعای خود کمپانی سونی با کیفیت ترین مانیتور دنیا می باشد و فقط با یکبار مشاهده کیفیت این مانیتور متوجه می شویم که انصافا حق با سونی است)که قدرت تشخیص ۱۶ میلیون رنگ را دارد.این صفحه نمایش دید بسیار خوبی در زمان بازی چه از نظر کیفیت تصویر و چه از نظر میدان دید در اختیار بازیکن میدهد.بازی های PSP برروی بخصوصی با فرمت تحت عنوان UMD اجرا می شود.این دیسکها با قطر در حدود ۶ سانتی متر و وزنی معادل ۱۰ گرم توانایی ذخیره سازی اطلاعات تا مقدار ۱.۸ گیگا بایت را بصورت دولایه دارا می باشند. psp مجهز به مجیک گیت است و قابلیت اتصال کارتهای حافظه سونی موسوم بع Memory stick را دارا می باشد. شما میتوایند اطلاعات خود را از قبیل بازی,موزیک,فیلم و عکس بر روی کارت حافظه از طریق اتصال به کامپیوتر بوسیله پورت USB ذخیره نمایید و در حال قدم زدن و یا مسافرت استفاده کنید و لذت ببرید.(این همان خصوصیت اصلی PSP است که باعث شده تا به آن لقب واکمن قرن بیست و یکی را بدهند.)برای گوش دادن به صدای بازی, موسیقی یا فیلم اسپیکرهایی درون این کنسول تعبیه شده که شما می توانید از این طریق یا از طریق هدفون به صدای بازی, موسیقی یا فیلم گوش دهید.از خصوصیات منحصر به فرد دیگ این دستگاه امکان بازی کردن چند نفره (Multiplayer)تا ۱۶ نفر به طور همزمان می باشد که به دو صورت Wireles LAN باری فاصله های کوتاه(تا ۳۰ متر)وهمچنین WiFiبا استفاده از شبکه اینترنت و با تمامی نقاط جهان در نظر گرفته شده است.باتری های این کنسول قابل استفادهی دوباره میباشند که برای استفاده ی دوباره از باتریها ۲ ساعت زمان میبرد(Re Charge)و بسته به نوع استفاده شما میتوانید از ۶ تا ۱۰ ساعت از این باتری ها استفاده کنید.برای استفاده از بازی ۴ تا ۶ ساعت و برای پخش موزیک یا فیلم تا ۱۰ ساعت باتریها به راحتی جوابگو هستند,که البته با تنظیمات ing set دستگاه این رقم قابل تغییر است. کارایی های دیگر این کنسول:
قابلیت اجرای بازی های تمامی کنسول هایی که از گذشته تا به امروز ساخته شده اند از قبیل:
Atari LInux,Amiga ۵۰۰۰,commodor ۶۴ ,micro Geniuse,Sega mega Drive,Nintendo,Super Nintendo,Play station,Game Boy,GBA,….
وحتی بازی های پرطرفدار کامپیوتر مثل:
Counter stike,Domm,Quake,….
کاربری کامل شبکه اینترنت از قبیل :
Check Mail,Internet browser,وحتیYahoo messenger!
قابلیت نصب GPS و TV (در مدل اسلیم ) نیز هست
کنسول های بعدی صفحه ی بعد
نویسنده: امین رسولی
در یک سطر ساده
ویی دستگاهی برای بازی می باشد که بدون محدودیت سنی از سوی شرکت نینتندو عرضه شده است این دستگاه علاوه بر سرگرمی به شما تحرک هم می دهد مثلا برای بازی تنیس خودتان باید با کنترل آن حرکت های راکت تنیس را انجام دهید .
ویی پرفروشترین وسیله بازی در دنیا است که در اخرین نظر سنجی از مردم آمریکا یک دستگاه بازی محبوب درخانواده ها می باشد این دستگاه با بازی های دی وی وی خود که در بازار ایران به قیمت 800 تا 3000 تومان بفروش می رسد سازگاری خواهد داشت.بازی های ویی بسیار سالم سرگم کننده و گرافیک بسیار بالا دارد بطوری که کیفیت آن از پلیستیشن 3 و ایکس باکس 360 نیز بیشتر است.
Wii یک کنسول ویدیویی ست که توسط شرکت نینتندو عرضه شده است. این کنسول سابقا به اسم رمز پروژه ـ Revolution ـ شناخته میشد و جانشینی برای Nintendo GameCube به شمار میرفت. البته، شرکتNintendo اعلام کرده بود که کنسول این شرکت جمعیت کثیری از مردم را نسبت به خرید کنسول Xbox 360 ساخت شرکت مایکروسافت و PlayStation 3 ساخت شرکت سونی مورد هدف قرار میدهد. با این وجود، این کنسول به عنوان بخشی از نسل هفتم کنسولهای بازی با دو کنسول دیگر، در سطوح مختلفی رقابت میکند.
اطلاعات کلی